HALO SEMARANG – Pernah mendengar permainan Pokémon Go? Permainan di smartphone ini digandrungi dan menjadi perhatian di seluruh dunia akhir tahun 2019 lalu.
Dalam permainan ini, pengguna harus menangkap monster-monster lucu yang tersebar di penjuru kota.
Pokemon Go menggunakan teknologi GPS (Global Positioning System) untuk melacak pergerakan pemain serta teknologi Augmented Reality (AR) untuk menampilkan Pokemon di layar, saat menggunakan kamera.
Menariknya, teknologi AR ternyata bisa digunakan dan diadaptasi dalam pembelajaran.
Pemanfaatannya juga mudah dan konstekstual dengan kondisi saat ini.
Penggunaan teknologi AR dan implementasinya di kupas tuntas dalam Lokakarya Pendidikan di Masa Adaptasi Kebiasaan Baru: Belajar dan Bermain dengan Augmented Reality yang diselenggarakan oleh Program PINTAR Tanoto Foundation secara online, Senin (20/7/2020).
“Teknologi AR ini memungkinkan untuk mengkombinasikan pengalaman di dunia nyata dengan dunia virtual. Ada interaksi riil dan secara akurat memasukkan pengalaman 3 dimensi dari objek virtual dan dunia nyata,” terang Dr Gumawang Jati, MA dosen Institut Teknologi Bandung dan President of i-TELL (Indonesia Technology Enhanced Language Learning Association) yang menjadi salah satu nara sumber lokakarya tersebut.
Gumawang Jati menjelaskan, AR dapat diaplikasikan untuk konten belajar dalam perspektif 3D, belajar dalam pelajaran kolaboratif dan situasi nyata, menghadirkan sesuatu dengan segar dan visualisasi yang kadang kala tak terlihat sehari-hari.
Selain itu, mampu memberikan pengalaman pembelajaran virtual baik dalam bentuk formal dan pembelajaran informal serta menghadirkan pengalaman pembelajaran multidimensi.
“Teknologi ini dapat diintegrasikan dengan kurikulum dan pembelajaran. Walaupun teknologi lebih maju dan pasti lebih mendahului perkembangan kurikulum. Karena kurikulum memerlukan proses panjang. Karena itu, guru harus menyesuaikan, bereksplorasi, dan memaksimalkan potensi yang kaya pengalaman baru untuk siswa,” katanya.
Dr Finita Dewi, MA Dosen Universitas Pendidikan Indonesia salah satu nara sumber menjelaskan ragam AR yang bisa digunakan dalam pembelajaran. Mulai dari AR Flashcards, Quiver Vision, Quiver Mask, ataupun Merge Cube.
Peserta dipastikan paham dan kemudian mencoba dalam ruang khusus di dalam zoom yang difasilitasi olehnya.
“Quiver Vision, idenya bukan hanya mewarnai saja, namun ketika mewarnai pelu dipastikan memiliki alasan, punya perencanaan, juga belajar komunikasi. Mengkomunikasikan idenya secara sederhana. Lalu membuat argumen-argumen. Di situ mereka belajar berfikir kritis dan kreatif. Setelah itu mereka bisa membuat berita, mendeskripsikan sesuatu dan lain-lainnya,” ungkap Finita.
Koordinator Program PINTAR Tanoto Foundation, Dr Nurkolis MM menyebutkan, sejak ada perubahan pola hidup akibat pandemi, Tanoto Foundation kemudian bertransformasi untuk menjadi katalis dalam perubahan guna menciptakan model untuk replikasi, dan mendukung perubahan kebijakan (advokasi) untuk keberlanjutan.
“Bentuknya adalah dengan mendukung transformasi pembelajaran jarak jauh pada berbagai tingkat pemangku kepentingan, memodelkan proses transformasi dari model konvensional ke model yang berbasis teknologi, dan menyebarluaskan praktik-praktik yang mengurangi kesenjangan sumber daya. Praktik baik ini salah satunya kita laksanakan hari ini,” ungkapnya.
Kegiatan lokakarya diikuti oleh 120 orang yang tergabung dalam zoom meeting dari empat kabupaten mitra, yaitu perwakilan dari Kabupaten Kendal, Wonogiri, Cilacap, dan Banyumas.
Selain itu secara live streaming kegiatan ini diikuti oleh lebih dari ratusan orang yang berinteraksi dan mengerjakan tugas bersama untuk mencoba dan mengintegrasikan AR dalam pembelajaran.(HS)